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World Usability Day 2013 – Appel à contribution

L’association Use Age, avec le soutien de la Telecom Valley, organise une journée de conférences, tables rondes et ateliers à Sophia Antipolis (Alpes Maritimes) le 14 Novembre 2013 dans le cadre du World Usability Day. A noter que cette journée de conférences organisée par Use Age sera suivie d’un Apéro-Ergo organisé par l’association FLUPA. Plus d’information prochainement.

Cette année le thème interroge plus particulièrement  l’intersection entre utilisabilité et santé, (« Healthcare: Collaborating for Better Systems »). Ce peut être également l’occasion d’aborder plus généralement l’ergonomie et son apport sur la qualité de vie.

  • Quels sont les points de convergence entre utilisabilité et santé aussi bien dans les objectifs que dans les approches, méthodes ?
  • Quels sont les enjeux d’utilisabilité dans le domaine de la santé (médecine, industrie pharmaceutique, accueil hospitalier, gestion des risques …) ?
  • Comment l’ergonomie contribue-telle à la sécurité, ou la qualité de la vie ? Comment aborder la conception de systèmes oeuvrant au bien être des personnes

Ergonomes IHM, experts en UX, professionnels de la santé ou de l’informatique médicale,
vous souhaitez soumettre une proposition de conférence, d’animation d’une table ronde
ou un atelier/démonstration autour de ce thème (retours d’expérience, projets en cours, questionnements, outils et méthodes…),
contactez nous par mail à l’adresse contact.use.age@gmail.com

Logo WUD

Pour en savoir plus et  consulter les précédentes journées de conférences/ateliers organisées par Use Age dans le cadre du World Usability Day
Notre site vient juste de faire peau neuve et est en cours de complétion. Merci de votre indulgence si vous tombez sur des liens qui ne marchent pas … encore.

Lieu de l’évènement:

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Visite de la CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) de l’Inria pour tester les interactions du futur

Au programme dégustation de sensations, estomac sensible s’abstenir.
Impossible d’enregistrer ce que l’on voit vraiment lorsqu’on est équipé mais voici néanmoins un aperçu vu de l’extérieur :


(Vidéo réalisée pour Use Age par Catherine Bellino – Autres vidéos :use-age)

La CAVE signifie « Cave Automatic Virtual Environment ». Le nom « cave »  fait référence à l’allégorie de la caverne de Platon où des prisonniers enfermés dans une grotte interprètent le  monde par le biais des ombres qui leur parviennent de l’extérieur. Le philosophe y aborde les notions de perception, réalité et illusion.

A l’INRIA de Sophia Antipolis, la CAVE fait partie de l’espace immersif Gouraud-Phong dédié à la recherche. Plus précisément ce lieu rassemble deux espaces : un espace ouvert dit « CADWall » composé d’un grand écran 3D et la fameuse CAVE, un espace semi fermé cubique de presque 3 mètres sur 3 dont les parois sont des écrans.

Nous avons rendez-vous avec un membre de l’équipe REVES de l’Inria. Nous sommes un petit groupe de professionnels en IHM (Interaction Homme Machine) intéressés par les nouveaux types d’interaction et l’état de la recherche en la matière. Pour cela rien ne vaut l’expérimentation !

Pour « s’immerger » dans la CAVE il faut s’équiper de chaussons (obligatoire pour ne pas abimer le sol-écran), lunettes, casque et capteurs digitaux (suivant le scenario évalué). Tous ces accessoires sont équipés d’émetteurs infra rouges qui vont permettre aux capteurs d’identifier les mouvements, la position exacte de la tête et de renvoyer notamment un son spatialisé. La taille de la CAVE ne permettant pas des déplacements de grande amplitude la personne est aussi équipée d’une manette, sorte de joystick qu’elle va pouvoir activer pour indiquer un déplacement.

Les sensations ressenties peuvent être déroutantes et certaines personnes ne les supportent pas. Pour nous 3 scenarios sont au programme :

  • Immersion dans un cerveau humain : dans le but de permettre aux personnels médicaux d’explorer et localiser des zones particulières du cerveau.
  • Simulation d’un parcours pour phobiques aux chiens : dans le but d’étudier l’apport des environnements immersifs dans le traitement des phobies (partenariat avec l’Hôpital de Nice et du CNRS-IRCAM dans le cadre du projet Européen VERVE). La personne entend puis voit puis doit s’approcher des chiens le long d’un parcours, les chiens réagissant en fonction de la position et des mouvements.
  • Interaction avec des objets. Sans doute le plus intéressant «interactivement» parlant. Scénario dédié à l’identification de la gestuelle pour interagir «naturellement» dans un environnement virtuel. La personne doit «simplement» déplacer des objets. L’utilisateur est équipé de capteurs des positions des doigts de la main.

Les graphismes des scénarios que nous avons testés ne sont pas très sophistiqués. Et pourtant les sensations sont là. On y est, on est « immergés ». On en veut vite plus ; on veut pouvoir avancer en marchant vraiment, on veut pouvoir toucher et ressentir la résistance ou faire bouger les éléments d’un geste fluide. On en oublie au passage la complexité et le coût de telles installations. Mais si cette technologie est encombrante et chère pour le moment, elle est déjà en route pour arriver « dans les mains de tout un chacun ». Les champs d’application sont larges et pas que ludiques ou curatifs et ces nouvelles formes d’interaction sont surement les prémisses de nouvelles interactions avec des interfaces 2D également.

En savoir plus

Les partenaires : l’Union européenne avec le Fonds européen de développement régional, la région Provence Alpes Côte d’Azur et l’Inria

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